はじめに
こんにちは、京都大学ポケモンサークルのゆ~きです。今回は初めてのCLで12-3で完走し、PJCSの権利まで取れたので記事を書こうと思います。小学生以来10年ぶりにポケカに復帰して半年ほどしかたっておらず、実力よりも運の面が大きかったと思いますが、下の目次から気になるところだけでも読んでいってください。また読んでみての質問・感想等があればXのDMかリプにてお願いします。
- はじめに
- 結果・マッチアップ
- ガブリアスを使用した経緯
- このデッキの強み
- このデッキの弱み
- 強み・弱み・環境の変化を踏まえた使用理由
- 使用リスト
- 特筆すべき点
- 検討した不採用カード
- 基本的な動き
- 各対面の動き
- 質問への回答
- おわりに
- Special thanks
結果・マッチアップ
DAY1 6-2
ソウブレイズ勝ち
ドンカラス勝ち
ボムドラパルト勝ち
ソウブレイズ勝ち
メガディアンシー勝ち
ボムドラパルト負け
おまつりおんど負け
タケルライコ勝ち
DAY2 6-1
ゾロアーク負け
メガルカリオ勝ち
ガブリアス勝ち
メガルカリオ勝ち
イイネイヌ勝ち
イイネイヌ勝ち
オーロンゲ勝ち
通算 12-3 64位 PJCS2026優先権獲得
DAT1は5連勝から急に崖(3敗以上で強制ドロップ)、DAY2は初戦で崖(通算4敗以上で強制ドロップ)からのセルフ6連勝チャレンジというかなり胃に悪い勝ち方をしました。CL大阪優先権も獲得しましたが、大学の研究室配属のあれこれがありそうだったため申し込みませんでした。
(一応CL前日の練習会9-1優勝)
ガブリアスを使用した経緯
まず今のポケカの対戦環境を見てみましょう。アニメでちょうどいいシーンがあったため貼っておきます。

こんな感じでドラパルトとメガルカリオがメインの環境となっています。私のことをご存じの方は知っているかと思いますが、ルカリオが一番好きなポケモンであり、1週間前まではメガルカリオを使おうと思っていました。
しかし問題はここからで、この2デッキが対戦すると、たいていドラパルトが勝ちます。実際に今ではドラパルトのみがTier1にいますし。またこの2デッキに共通する超弱点によりリーリエのピッピなどが数を増やし、ドラパルトの巻き添えをくらう形でルカリオの立ち位置も悪化していきました。
そのため使用するデッキについて悩んでおり、この2デッキを使って地元名古屋の自主大会やトレカキャンプのガンスリンガーなどに出ていました。そこで3度ガブリアスと対戦して全敗し、漠然と強いな~と思っていたところ友達がリストを送ってくれたので回してみました。すると以下のような強み・弱みが見えてきました。
このデッキの強み
高HPと大ダメージによる相手への要求の押し付け
このデッキのエースであるガブリアスは最大HP400と2エネ260ダメージ+バフによる大ダメージによって、多くのデッキに対し高いワンパン要求とほぼ毎ターンの新アタッカー要求を押し付けることができます。加えて逃げエネ0であるため削れたガブリアスを倒すためにボスの指令などを要求でき、中終盤にかなりの要求を押し付けることができます。
「ガバイトさえ」立てられれば安定
ガバイトの特性おうじゃのよびごえが優秀であり、1匹ガバイトが立てば連鎖的に盤面が完成していき、山札も圧縮でき欲しいカードへの到達可能性も高くなっていきます。
スクリューダイブによるアンフェアスタンプ耐性
現環境で最も使用されているACE SPECはアンフェアスタンプであり、これによって2,3ターン相手に与えてしまい負けというケースが多くのデッキにみられます。一方このデッキはガブリアスにエネルギーさえ付けられれば次のターンには手札が6+1=7枚になっているため、基本的に2ターン以上止まることがなくアンフェアによる事故負けを極力回避することができます。
闘タイプかつ非超タイプ弱点という環境への適合性
現環境で多くのデッキに採用されている汎用的なexのキチキギスやニャースは闘タイプ弱点であり、安易に出されたこれらのポケモンをボス+スクリューダイブで倒すことにより、エネルギーを温存しつつサイドを2枚取ることができます。前述した要求の高さと合わせることにより、キジニャースを出さないと要求を超えられない、出すとこちらの要求が下がるという2択を相手に押し付けることができます。
動きがシンプルであるため考えることが少なく、疲れにくい
このデッキはベンチへの攻撃やアドレナブレイン、カースドボムなどによるサイドの複数取りをすることはできずただ前を倒すことに集中するデッキとなっています。そのため考えることがガブリアスの打点計算くらいしかなく、1日に何戦もしても疲れにくいデッキだと思います。CLでは体力、思考力の温存も重要だと感じたため、少しズレているかもしれませんが長所として挙げておきます。
このデッキの弱み
ガバイトに触れない場合の遅れ方がシャレにならない
強みでも触れた通りこのデッキはガバイトに触れないと始まりません。ガバイトorポケパッドorトウコ引きを祈りましょう。ただドラパルトがドロンチに触れないと厳しいのと本質的には変わらないので2進化デッキの宿命なのかなと思います。
エネルギー、サポートが遠く、こちらも触れないと厳しい
ガバイトほどの緊急性はありませんが、こちらも遠いです。
殴りだしに最短でも3ターンかかる
メガルカリオなどの早いデッキは後1、先2からサイドを進めていくことができ、エネルギー付きのポケモンを倒され続けるとかなり不利になります。目安として対メガルカリオの場合、サイド2先行までは何とかなる、3先行だと厳しいくらいの認識です。
たねポケモンが少ない
このデッキは基本的にたねポケモンが8,9匹しか採用されず、9匹の場合でも初手の7枚にたねポケモンがいる確率は51C7/60C7≒0.7と低く、いたずらに相手の手札を増やすことがあります。DAY1の8戦目では相手の手札を4枚増やすという慈善事業をしていました。
強み・弱み・環境の変化を踏まえた使用理由
まず第一にこのデッキはドラパルトに有利が付くと思っています。体感ですがボムありは少し怪しいが有利、ボムなしは明確に有利という認識です。現在のドラパルトはミラーを意識してボムなし・アメ少なめ低速化に遷移していたり、さらに後攻をとってくれたりとよりガブリアスが有利な形へと変化を遂げているように感じました。正直今のドラパルトの使用率を考えるとこの1要素だけでもCLに持ち込む理由としては十分だと思います。
加えてドラパルトを重く見てオーロンゲやフーディンが台頭してきており、これらのデッキに対してもロンゲワンパン・ロック闘エネルギーにより有利に戦うことができます。
またドラパルトやフーディン、不意のピッピに弱いことからメガルカリオは減ると思っており、サイドを先行されるこのデッキが減るのも追い風であると感じていました。
以上の理由により使用することを決め、CLに臨みました。メガフシギバナの増加など一部好ましくない変化もありましたが、草タイプ主体のデッキは割り切ると決めていました。
使用リスト
使用したリストはこんな感じです。

可能な限り再現性の高い試合をしたいと思っていたため同種のカードをなるべく多く採用し、1枚採用や使用機会の少ないカードはできるだけ削りました。自分でいうのもなんですが完成度は高いと思っています。CL全体を通して2ターン目にガバイトに乗れなかった試合が1試合しかなかったため、安定感はあると思います。
特筆すべき点
ロゼリア4ロズレイド3
一般的には3-3採用が多いと認識しています。最初は3-3で回していたのですが、ロズレイドのサイド落ちはそれほど気にならないもののロゼリアのサイド落ちは試合の勝敗に直結することが多く、常に盤面に3匹置けることの強みを意識して4枚に変更しました。ロゼリア狩りをされてもタンカを使わず置きなおすことができ、ロゼリアの4枚目が見えた時点でロズレイドの4枚目を警戒してもらえたりと変更してよかったと思います。
ボス4
これによってこのデッキの強さが1段階上がっていると思います。前述した通りこのデッキの強みの1つはキジニャースを取ることによるサイドレースの短縮であり、これを再現性高く行うために必要でした。実際にCLでキジを置かれ手札干渉されなかった際、次のターンでキジを取れなかった場面は6回中1回だったと記憶しています。干渉後にもボスに触れてキジを取れたときもあったので、ボス4はマストだと思います。
ポケギア
前述したキジニャース取りや序盤のリーリエ・トウコへのアクセスのしやすさがこのデッキの強さに直結するため、なるべく多く入れるべきだと思います。アンフェア後にこのカードがあった時の安心感はかなりのものです。
ロック闘3
主にフーディンを厚く見ての3採用です。2枚か3枚かで迷っていたのですが、改造ハンマーを考えると絶対に2枚のロック闘に触る必要があり、サイド落ち・確定サーチの少なさを鑑みて3枚にしました。
検討した不採用カード
スボミー
先2ファントムダイブ・はどうづき・シャドーバレットに怯えて採用を考えましたが、基本的に先攻を取る点、後攻を取らされたときに逃げエネを切ってまで花粉を撃つ行為にそれほど強みを感じなかったため採用を見送りました。
コダック・シェイミ
役割としては似ていて、ボム・ベンチ狙撃を防ぐ役割により採用を考えました。ですがどちらも使用する対面が限定的であり、使用する可能性の低いカードをデッキに入れるべきではないという持論のもと採用を見送りました。もう少し理由を説明すると、前者に関してはドラパルトのボムなし化が進んでいるうえ、そこそこ慣れてるボムドラパルトは花粉とセットでヨマワルをおいてくるためコダックを置けないこと、後者に関してはポケパッドしか触れるカードがなく、スターミーの消失により採用理由が薄くなっていることも理由です。さらにこのデッキはたねポケモンの数が少なく、採用したときのスタート率が無視できないこと、後述する理想盤面において1枠つぶれるとかなり窮屈になることも挙げられます。
キチキギス・ニャース
デッキのまわりをよくするためにぜひとも入れたいカードでしたが、前述したスタート率と面の窮屈さ、加えてハイパーボール不採用によるサーチ手段の無さから見送りました。
ふしぎなアメ
理論上先2から攻撃できる、遅れを取り戻せる非常に強力なカードですが、花粉中に何にもならないこと、先2ガブリアスよりもガバイトのほうが後々面が強くなること、複数枚採用しなければ使用が現実的でなくデッキを圧迫すること、後半腐ることなどから、使用して強い展開よりも使用せず手札に残り続ける展開が容易に想像できたため見送りました。
ロケット団のラムダ
アンフェアに直接触れること、ふしぎなアメとの採用でガブリアスを立てやすくなることはやや魅力的でしたが、そもそもこのサポートを使用するという行為自体が弱いため見送りました。
基本的な動き
じゃんけんに勝ったら先攻を選びましょう。じゃんけんの勝ち方は以下の記事に書いてあります。
チョキ▶︎パー必勝理論【今日からできるジャンケン必勝法】|がちぶと
あくまで目安ですが以下の優先順位・理想盤面に従ってポケモンを展開するといいと思います。
初動の優先順位
フカマルスタート
(ワンキルされなさそうなとき)ガバイト手札>フカマル2匹目>(ワンキルされそうなとき)ガバイト>フカマル3匹目>ロゼリアたくさん
非フカマルスタート
フカマル1匹目>(ワンキルされなさそうなとき)ガバイト手札>フカマル2匹目>(ワンキルされそうなとき)ガバイト>フカマル3匹目>ロゼリアたくさん
理想盤面
相手のメインアタッカーのHPが320以下のとき
ガブリアスライン3匹、ロズレイドライン2匹、後1枠はロズレイドラインか空き
主にドラパルトやオーロンゲ、あとはゾロアークやイイネイヌなどでしょうか?ドラパルトなどはバフ込みでワンパンを狙い、警戒していない相手には空いてるベンチにミカルゲを出し1エネでワンパンしましょう。
相手のメインアタッカーのHPが330以上のとき
ガブリアスライン3匹、ロズレイドライン3匹
アタッカーのワンパンが大変そうですが、干渉されていなければ意外と届きます。
各対面の動き
CL前に研究室関連でバタついていたためこのデッキの練習時間はトータル20時間程度しか取れていないと思います。なので各対面はあまり詰められていないので参考程度にお願いします。
ドラパルト(有利)
ボムあり(やや有利)
理想的なサイドプランは1(スボミー)-1(ボム)-2(ドラパルト)-2(ドラパルト、もしいればキジニャース)になります。ですが相手の面にドラメシヤが1匹しかおらずそれを取れる場合などは臨機応変に取っていってください。
いかにエネ付きのガブリアスを2匹盤面に残し、リューノバスター後に殴り続けられるかが大事になってきます。そのためにも積極的にキジニャース出しを咎めていきましょう。
序盤はガバイトが全滅しないようにガバイトにパワーウエイトを貼りますが、中終盤までウエイトが余っているようであればロズレイドに付けるといいと思います。ドラパルトをワンパンできる盤面を維持して圧をかけましょう。
練習および本番での戦績4-1
ボムなし(有利)
ミラーを意識してマシマシラが増えていますが、基本ワンパンするため関係ありません。このタイプはアメが少なく、だいたいサイド2先行(スボミーと何か小さいの)しているのでじっくりドラパルトワンパンの準備をしましょう。正解かは分かりませんでしたが、このターンはドラパルトをワンパンできないが次のターンにドラパルトを確実にワンパンできるときはあえて殴らなかった時もありました。
練習および本番での戦績6-1
メガルカリオ(先攻なら有利、後攻なら不利)
基本的にサイド先行されるつもりでいます。2先行までは耐え、それ以降は厳しいイメージです。狙えそうなら3-3、殴り始めでメガルカリオがワンパンできなさそうであればガブリアスで受けまわしつつマクノシタを中心に1-1-1-3します。ウエイトは基本的にガブリアスに貼ってワンパンのハードルを上げましょう。
練習および本番での戦績5-3
オーロンゲ(やや有利)
2-2-1-1になると思います。そこそこの確率で2ターン目にオーロンゲが殴ってきますが、エネルギー付きのガバイトさえ生きていれば何とかなります。返しでオーロンゲをワンパンできれば上々、できなければボスでユキメノコやギモーを取っておくといいと思います。いてつくとばりとシャドーバレットのダメージで合計260ダメージ以上受けていればミカルゲが2バフ込み1エネでオーロンゲを取れるので、狙えそうなら狙いましょう。決めた試合はびっくりされました。
人によっては1匹目のオーロンゲを倒したあとすぐにメノコマシラプランに切り換えてくるので、できればロズレイドをなるべく立てずプロテインを使用してオーロンゲを取れるといいと思います。メノコマシラで来るのであれば手早くガバイトをすべてガブリアスに進化させ、ボスでユキメノコを取りましょう。
練習および本番での戦績2-0
フーディン(有利)
ロック闘に触れるかのゲームが始まります。フーディンはロズレイドが3体いないとスクリューダイブでワンパンできないため、ロズレイドを立てられないときはボスでユンゲラーやらノコッチやらを取りましょう。それとむやみにロック闘をフカマルに貼ると、スピンロトムがウッキウキでワンパンしてくるため、ウエイトとロック闘はガブリアスに乗ったときにまとめて貼りましょう。ロック闘が2個付いたガブリアスが立てば、うっかりリューノバスターと言わない限り勝てると思います。
練習および本番での戦績1-1(改造ハンマー2採用と練習したため)
上記以外の対面は練習できていないので分からないです。
質問への回答
裏呼びでロゼリアを呼ばれたとき、逃げるのか倒され待ちするのか
状況によって回答が変わるものだとは思いますが、考え方の目安として相手のメインアタッカーをワンパンできる状況を維持できるかが大事になってきます。
まず前提としてロズレイドは相手のメインアタッカーをワンパンするためのポケモンであり、これが可能であればロズレイドが盤面にいる必要がありません。
例えばドラパルトを相手に考えると、基本的に遅れたドラパルトはボスでロズレイドを呼びアンフェア花粉→ボスで別のロズレイドを呼びファントムダイブ、というようにロズレイドを複数匹取り、無理やりリューノバスターを耐えようとしてきます。ですからこちらが考えることは如何にドラパルトをワンパンできる(または別のポケモンを取りサイドを取り切れる)盤面に近付けるかであり、これを成し遂げるためにエネルギーの付け先を考えていました。
実際に練習であった場面を2パターン貼っておきます。
パターン1

相手の面にはヨマワルが1匹いました。この場面はロズレイドにエネを付けて逃げ、ボスヨマワルでサイドを1枚取りながら手札を増やし次のターンにエネに触りに行くのがいいのかなと思います。ヨマワルを取れることでエネ付きガブリアスが確実に生き残ることが選択の決め手になります。
パターン2

このときも相手の面にヨマワルがいました。このターンヨマワルを取れない以上、1匹のガブリアスにしかエネルギーが付いていないと130ボム+ファントムで盤面からエネ付きガブリアスがいなくなってしまいます。そうなると次のターンにドラパルトを倒すことが不可能になってしまうため、このターンは後ろのエネなしガブリアスにロック闘手貼り→次のターンに前が倒されなければ逃げスクリュー、倒されればワンパンを狙うというプランがいいのかなと思います。
こんな感じで相手のアタッカーをワンパンするための盤面作りを意識して、エネルギーを1匹に集めるのか、分散させるのか、また逃げるために使用するのかを考えるのがいいのかなと思います。
おわりに
ここまで読んでくださりありがとうございます。薄々感じているとは思いますが圧倒的に練習不足で、運よくつかめたPJCSだと思います。ただ裏を返せば1週間程度の練度でも勝てるような使いやすさと環境への刺さりを兼ね備えたデッキであったと思っているので、デッキ選択は自信を持っています。今後のシティリーグやCL大阪では環境が違うとは思いますが、良ければ使ってみてください。
Special thanks
- ポケカ復帰のきっかけとなったメガルカリオ
- ガブリアスを教えてくれた友人M
- 友人Mと一緒に地元で練習してくれた友人I
- 福岡で家に泊めてくれた友人T
- CL直前の1週間練習に付き合ってくれた京都大学ポケモンサークルカード勢
- LAWSON
- ラムネ(食べるほう)
- 思ったよりポケカに時間を取られ食べられなかった博多ラーメンその他名物






























期間限定でポケマスとコラボしていた




























2つ目の大問は
ラッキーや
3つ目の大問は「マップクイズ」です。私が作ったものすごく雑な地図からその場所を当ててもらうという形式です。第3問を最初に作ったのですが、単体で出すのは難しすぎると思い第1問第2問を追加で作りました。
1問目は大きめのヒントのあるマップにしました。中央にジガルデ、その四隅に道具が落ちていることから多くの方が答えを2択まで絞れるんじゃないかと思います。答えは「ついのどうくつ」のほうで、「はっきんだま」などが落ちているのはこちらだけです。『ウルトラサン・ウルトラムーン』のエンド
2問目は直接的なヒントを抑え、細かなヒントを多く入れたつもりです。答えは「キルクスタウン」です。ムーンボールはボールガイからもらえるものを示唆しており、おまもりはホテル・
第3問は
4つ目の大問は、ス
図鑑説明文に出てくる別名のようなものが羅列されています。皆さんの知っているものを出し合い、話し合いながら解いてもらえると思い1問だけでしたが出題しました。比較的簡単にわかるのは「三日月の化身」の「
すべて埋めるとこんな感じです。別名から直接わからなくても考えれば解くことができ、私も初めて解いたときには「ニンジャ」を知りませんでしたが解くことができました。今後はこういう問題を作れるようになっていきたいです。
5つ目の大問はn択クイズです。(n
まずは2択問題です。「2択なので簡単!」となるのは避けたかったので、当サークルのアイコンにもなっている
背泳ぎで勝負してギリギリまで追い込むって、おやつおやじっていったい何者なんでしょうね。クロールなら勝っていた説を強く推します。当日はおやつおやじの人気が高く、3/4が「②おやつおやじ」と答えていました。
数少ない『
はるかいろさんからいただいた問題です。間違っているのは「②うみな」で、正しくは「ゔぃな」です。一見すると何の意味があるか分かりませんが、「えるな」「おうな」「ゔぃな」「いいな」の順番に並べると…
正答率4/4(なんでこれがわかるんですか?)
選択肢が一気に増えて18択クイズです。最後に選択肢を増やしたいと思っていたのでちょうどよかったですね。とはいえストーリーを思い返しウォロが何を切り札にしていたかを考えると2択になると思います。正解は「⑯
最後の大問は○×クイズです。去年もこの大問はあり、今年も引き続き作りました。
最初は実機の簡単なものから出題しました。正解は「〇」ですね。この問題は特に解説することはないと思います。
続いても実機からの問題です。といっても10年以上前の作品からでしたから割と難しいと思います。正解は「〇」です。ボール工場に行かなければいけないタイミングでゲートに行くと500万円を要求されます。1チームくらいは間違えると思っていましたが全チーム正解でした。意外と覚えているものなんですかね?
ポケポケからの出題です。『
「島キング」に関する問題です。これは個人的に面白いと思っていたので出題しました。正解は「〇」です。ヒスイ地方のキングは面白くて、まるで
ポケマスのワンシーンからの出題で、メインストーリー「
ここまで出ていなかった分類に関する問題です。とはいえ比較的有名なものだと思います。通常の
よくわからない問題です。初めてこの講座の存在を知った時一人でめちゃくちゃ笑っていたのを覚えています。自己満足の要素が大きいので良くない問題ですね。正解は「〇」です。キタカミの里にカラオケなんてあるんですか?
ポケミクから1問は出したいなと思い出題しました。正解は「×」です。みずミクの相棒
第2ステージのアニポケ要素がかなり少なかったので出題しました。正解は「〇」です。ダンデのエースバーンといえばマスターズトーナメントのファイナルにてサトシの
第1ステージをモモワロウで終えたので、最後の問題をジガルデで終えれたらいいなと思い出題しました。正解は「×」です。ぽけもんの「たかさ」ってどうやって決まっているんですかね?個人的にはその